ゆるっと知ろう、空間オーディオ(Dolby Atmos)

こんにちは、音楽家のSOZEN(ソゼン)です。

普段はアーティストとしてエレクトロやアンビエントを作ったり。

またそれを提供したり、なぜか音楽で食って行けてるフリーの音楽家です。

(ちゃんと個人事業主になってます)

→こんなお仕事してます



早速本題に入りますが、、



(音楽家の)皆さんはDolby Atmosやってますか!?



しかし大半の人は、、、というか大半の人に


「大変そう」「あまり興味がない」


と言われてしまいます。


僕自身Dolbyに関しては、


「自分の楽曲をDolbyミックスしている」

「Dolbyに関して大手企業と色々企んでいる」

「映画の劇中音楽にも興味がある」


それくらいです。


ですがインディーアーティストではかなり早くDolbyに取り掛かってるのではないかと

勝手に思っています。

実際にめっちゃ大変で(2022年現在)コストがかかり

その上やった割に何かトクをすることも無いです。

自分の曲をDolbyに対応するのもただの自己満です。


でもそれでいいんです。


なので興味が無い人はここでこの記事を見るのをやめてもいいと思います。

半分備忘録も兼ねて久々にこういう記事を書いてみたので、お時間ある方は是非。

今後も新しい情報が出次第なるべく誰でもわかるように更新していきます!


(2022/02/14 記事リリース)

(2022/02/20 一部情報修正)

(2022/03/10 対応ソフトの追加)

(2022/03/15 追記)

(2022/06/12 対応ソフトの追加)

(DawnのDolbyミックス画面)

 

目次

チャンネルベース

オブジェクトベース

  1. ラウドネス値は本来-18LUFSくらいで作る

  2. ノミナルセンターに音を配置する

  3. オブジェクトで何でもかんでも動かすな!

  4. ベッドとオブジェクトの棲み分け

  5. 部屋鳴りの設定は慎重に

 

わざわざクリエイターの僕がDolby Atmosをやる理由


ここは正直自分の音楽性だったり作風、ジャンルによって変わるところだと思います。

僕が作るジャンルは主にエレクトロやアンビエントだったりと、

空間というものに重きを置くジャンルだったり作風だったりですごく相性が良いです。


クリエイターがDolbyをやる理由とは、空間に散りばめる前提で楽曲を作ることが出来ると言うことです。

現在はステレオで製作した楽曲を空間に散りばめるのが一般的ですが、今後は楽曲によっては「作る段階からDolbyで聴いている」と言うのも一般的になって行くと思います。


現在の作り方だとにDolbyと相性があまり良く無いも楽曲も出て来ます、ロックだったり強くコンプのかかるものかなと個人的に思います。(もちろん世の中にはロック楽曲をDolbyにしているものはたくさんあります。)

それはなぜかと言うと後ほど詳しく書きますが、Dolby Atmosという規格はそもそも映画向けに作られているもので、よりリアルな空間というものを追求するため、音楽に落とし込んだ際にも結局それが重要になってきます。

実際Dolbyミックスを聴いてみても、楽曲によってはただ「前から音が出てますよ」っていうだけの形式的なものもあります。

あまり合わない楽曲を空間に散りばめたら、折角ぎゅっと詰まったサウンドがバラバラになってしまい、普段聞き馴染みのあるような音圧は出ないでしょう。(ある意味空間的な音圧は出せますが一般リスナーはついてこれないはずです。)


その上Appleが謳う「空間オーディオ」も要はスピーカーから出てるのを再現してイヤホンで「バイノーラル」と言う形式で再生しているだけ(Apple TVではAVアンプの使用でちゃんとDolbyを聴くことができます)

なので、わざわざ今ある曲を全てDolbyにする理由はないと思っています。

 

Dolby Atmosの基本的な知識


さて、次はDolby Atmosについての基本的な知識を解説します。

”Dolby Atmos”とはDolby laboratoriesが開発している”Dolby Cinema”の中に組み込まれているオーディオ規格の事です。

ここでは”Dolby Cinema”に関する細かい説明は省きますが、映像の規格で言うと”Dolby Vision”があります。これは簡単に言うとHDR(ハイダイナミックレンジ)の規格です。


そのDolbyの定める規格や基準を満たす映画環境のことを”Dolby Cinema”とまとめているわけです。


そんなDolby Atmosで音楽家が知っておくべきステレオとの違いですが、

それを話すためには主に「チャンネルベース」と「オブジェクトベース」と言うものを知らなければなりません。

 

まずは「チャンネルベース」

これは僕たちが普段扱う1ch、2ch、、、というものです。

チャンネルベースでDolby Atmosとよく間違えられがちなのが「サラウンド」です。

従来の「サラウンド」はチャンネルベースで構成されているシステムです。

なので作った音を各チャンネルに送って再生すると言う、最も一般的なものです。

Dolby Atmosはチャンネルとオブジェクトどちらも兼ね備えているので少し違います。


長所

スピーカーレイアウトが決まっている場合は完璧なシステムであると言うことです。

なので製作者側と同じ数のスピーカー、あるいは同じヘッドホンで聴けば製作者と同じ音が聴けます。


短所

それぞれの再生環境に合わせてミックスを作らないといけないと言うところで、圧倒的に柔軟性に欠けると言うところです。

わかりやすくいえば5.1chサラウンドで作られた作品を7.1chで再生しても、余る2つのチャンネルの音は再生されないと言う事です。

2chのステレオ楽曲を5.1chで再生しても、、、まあ鳴る訳無いのは理解できますよね。

逆に7.1chでミックスされた作品を5.1chで再生すると近しいスピーカーにたたみ込まれる形で再生されます。

 

それを補うのが「オブジェクトベース」

これはチャンネルベースとは全く違う概念で、音自体にはどこのチャンネルから出るかは作る段階では決まっていません。

ましてや配信段階でも決まってません。

その代わりに「ここに音を置きたい!」と言うメタデータを記録するのです。

そして再生する環境(ヘッドホンなのかサラウンドか、あるいはDolby環境なのか)に応じて端末でダウンコンバートして流すので、その環境の空間の解像度と言うのを最大限に発揮できます。

ヘッドホンやイヤホンできく場合はバイノーラルと言う形式に変換することによって

頭の中に空間が作られ同じように聴くことができるのです。

Dolbyミックスを作るときマスターという概念がないのはこのためです。

マスターコンプさしようがないしマスターコンプを使う必要が無いのです。

なのでバイノーラルで聴いた際にクリップしていたら、

そのときにときにリミッティングされる感じです。


長所

今までのように7.1ch、あるいは12.1chのような多いチャンネル数のものを一つ一つ作らなくて良くなるので製作者側がめっちゃ楽になると言うわけです。


ちなみに


ちゃんとしたDolbyを再生するのに必要な環境としては一般的に7.1.2あるいは7.1.4、多くて9.1.4やそれ以上です。(最後の数字は天井のスピーカーの数です)

最大60近くの個別のスピーカーまで対応しており、スピーカーの数が増えれば増えるほどその空間の解像度が増すという感じです。


短所

純粋にデータ量がデカイ。

僕がリリースしている曲だと2GBは余裕で行きます。


ちなみに3Dパンニングは天井のスピーカーを使い、スピーカー同士で三角形を作る事によってその中で自由にパンニング出来る、VBAP(ベクターベースアンプリチューブパンニング)という技術が使われています。


Media Arts and Technologyより引用





ここまで説明してきた「チャンネルベース」と「オブジェクトベース」の二つを混ぜてハイブリッドにして、一番流行ったのがDolby Atmosなのです。


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